Sử dụng các trò chơi là phương pháp hữu hiệu để tạo không khí học tập vui nhộn cũng như thu hút sự chú ý của học sinh vào bài học. Qua đó, học sinh có thể cải thiện khả năng tiếp thu kiến thức và kĩ năng trong học tập. Trong bài viết ngày hôm nay, tôi sẽ hướng dẫn cho các bạn cách tạo nội dung e-Learning dựa trên Trò chơi tính nhẩm. Hi vọng thông qua trò chơi này, các bạn sẽ nắm được cách sử dụng biến số trong phần mềm ActivePresenter và có thể sáng tạo thêm nhiều bài học bổ ích và thú vị hơn nữa.

Trò chơi tính nhẩm

Luật Chơi

Trong trò chơi này, người chơi kéo các chữ số từ 1 đến 9 và thả vào trong ô trống sao cho tổng của chúng bằng với chữ số mà đề bài yêu cầu. Sau đó, người chơi nhấp chuột vào nút Kiểm tra để xem đáp án. Khi đó, sẽ có một trong hai trường hợp có thể xảy ra như sau:

  • Nếu trả lời sai: Hiện phản hồi thông báo kết quả sai và nút Thử lại để người chơi thực hiện lại.
  • Nếu trả lời đúng: Hiện phản hồi thông báo kết quả đúng.

Logic Của Trò Chơi Tính Nhẩm

Mỗi chữ số tương ứng với một biến (x). Khi người chơi kéo một chữ số bất kỳ vào trong/ ra ngoài ô trống (đích thả) thì sẽ có một biến cộng/ trừ chữ số đó.

Tổng giá trị của các chữ số được thả vào trong ô sẽ hiện ở ô đáp án. Biến số (Đếm) sẽ thu thập các giá trị này. Vì vậy, chúng ta sẽ cần thêm sự kiện – hành động cho ô đích thả như sau:

  • Khi chấp nhận, cộng giá trị chữ số (x) vào biến (Đếm) nếu nguồn kéo bằng với (x).                 
  • Khi kéo ra, trừ giá trị chữ số (x) khỏi biến (Đếm) nếu nguồn kéo bằng với (x).

Các Bước Thực Hiện

1. Thêm Các Đối Tượng Vào Trò Chơi 

Bước đầu tiên để tạo trò chơi này là thêm các đối tượng bao gồm: 9 chữ số từ 1 đến 9, ô trống, tiêu đề câu hỏi, nút kiểm tra, và ô đáp án.

Vì đây là trò chơi sử dụng hành động kéo-thả nên ta cần xác định các chữ số là nguồn kéo, ô trống là đích thả. 

  • Để thêm hình ảnh của 9 chữ số từ máy tính từ máy tính, ta vào tab Thêm > Hình ảnh. Sau đó ta căn chỉnh các chữ số tùy thích. Chuyển đổi các chữ số này thành nguồn kéo (Khung Thuộc tính > Tab Tương tác > Kéo-Thả > Nguồn kéo).
  • Thêm ô trống (Tab Thêm > Hình dạng > Hình chữ nhật (bo góc)). Chuyển đổi ô trống thành đích thả (Khung Thuộc tính > Tab Tương tác > Kéo-Thả > Đích thả). Sau đó, chọn Vị trí Tuyệt đối cho nguồn kéo.
  • Ta lần lượt thêm các đối tượng còn lại và tùy chỉnh cho phù hợp. (Tab Thêm > Chú thích văn bản/ Hình dạng).
Thêm đối tượng vào trò chơi

2. Thêm Sự Kiện – Hành Động Vào Ô Trống

Trước hết, để tạo biến số, ta vào tab Trang đầu > Biến > nhấp chuột vào dấu cộng màu xanh góc dưới cùng bên trái. Sau đó, ta tạo 2 loại biến số sau:

  • Đếm (1): tính tổng các chữ số được thả vào trong ô.
  • Chữ số (2): lưu giá trị của từng chữ số.
Tạo biến số

Tiếp theo, ta thêm sự kiện – hành động cho ô đích thả sử dụng các biến vừa tạo bên trên. Ảnh dưới đây minh họa cho hành động khi kéo một chữ số vào ô. 

Sự kiện khi chấp nhận

Ta thêm các hành động khi kéo các chữ số còn lại vào ô như sau:

  • Sao chép hành động Chỉnh sửa biến và dán vào sự kiện Khi chấp nhận. (Dùng tổ hợp phím CTRL + C CTRL + V để sao chép nhanh hơn).
  • Chỉnh sửa giá trị theo giá trị của chữ số tương ứng và biến bên trong mỗi hành động. Sau đó, bạn sẽ tạo được một danh sách các hành động như ảnh dưới:
Chấp nhận đầy đủ

Tương tự, ta thêm Sự kiện Khi kéo ra và các hành động để trừ đi giá trị của chữ số ra khỏi biến Đếm khi chúng được kéo ra khỏi ô trống. 

Sự kiện khi kéo ra

3. Tham Chiếu Biến Đếm Vào Ô Đáp Án

  • Nhấp đúp chuột vào ô đáp án > chọn Tham chiếu trong tab Trang đầu để thêm biến Đếm.
  • Vì kết quả trong ô này chỉ xuất hiện khi người chơi nhấp chuột vào nút Kiểm tra nên bạn cần phải ẩn nó đi bằng cách nhấp chuột phải vào ô kết quả > chọn Ẩn khi bắt đầu.
Ẩn ô đáp án

4. Thêm Sự Kiện – Hành Động Vào Nút Kiểm Tra

Khi người chơi nhấp chuột vào nút Kiểm tra, câu trả lời sẽ hiện trong ô đáp án. Chúng ta cần thêm một hành động để cho ô này hiện lên vì lúc đầu ta đã ẩn nó đi. Đừng quên bỏ chọn Ẩn sau và nút Chặn

Hiển thị ô đáp án

Hiện Phản hồi đúng khi hành động thực hiện đúng và hiện Phản hồi sai khi hành động thực hiện sai. 

Hiện thị lớp phản hồi

Vì người chơi có thể làm lại nếu họ trả lời sai nên chúng ta sẽ thêm hành động vào nút Thử lại của Phản hồi sai. Để thực hiện, ta vào tab Khung nhìn > chọn Bản cái phản hồi. Lúc này, tab Bản cái phản hồi hiện ra bao gồm rất nhiều lớp phản hồi. Chúng ta sẽ thêm hành động vào nút Thử lại trong Lớp phản hồi sai như ảnh bên dưới:

Cuối cùng, ta tắt chế độ tự động chuyển slide bằng cách chọn slide đó > bỏ chọn Tự chuyển slide. (Khung Thuộc tính > Tab Thông tin chung).

Như vậy là chúng ta vừa biết được cách tạo trò chơi tính nhẩm thông qua cách sử dụng biến số trong phần mềm ActivePresenter 8. Bây giờ bạn có thể xem thành quả của mình bằng cách nhấp chuột vào nút Xem trước. Chúc các bạn thành công!